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CONVERSATORIO CONACAI 15/9 – 18 hs.

NARRATIVAS NO LINEALES INTERACTIVAS DE LAS INFANCIAS ACTUALES EN TIEMPOS DE ECONOMÍAS DE PLATAFORMAS

Carolina Di Palma en diálogo con Emanuel Gall. Miércoles 15 de septiembre. 18 hs.

El pasado 15 de septiembre el CONACAI realizó su segundo conversatorio donde la especialista Carolina Di Palma, en diálogo con el consejero por la Provincia de Tucumán, Emanuel Gall, compartió su trabajo de investigación en la instancia de reconocimiento sobre consumos culturales interactivos de las infancias, realizado con el canal Pakapaka y los Institutos de formación docente de la Dirección de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires.

El trabajo aborda las nuevas formas de sociabilidad y los modelos de identificación y apropiación que experimentan hoy las infancias y adolescencias frente a las pantallas, videojuegos, redes sociales y series.

En su análisis observó desplazamientos culturales donde las niñas y los niños se encuentran interpelados/as por los valores de la competencia, la victoria, el éxito. Se instalan las ideas del juego infinito y la de una libertad absoluta que depende únicamente de la voluntad del usuario.

Identificó cómo la pandemia de Covid-19 aceleró el proceso de digitalización que ya venía ocurriendo, y asimismo permitió la sociabilidad de chicas y chicos en tiempos de aislamiento, mientras la industria de las telecomunicaciones incrementó sus ganancias.

En su trabajo analizó la transformación que se produce en los videojuegos contemporáneos, que pasó de una mirada patriarcal hacia una posthumana, con componentes maquínicos, no alcanzables por un cuerpo humano, ni de hombre ni de mujer, y que es manejado por algoritmos.

Señaló que los cuerpos orgánicos de las nuevas infancias habitan, “una parte offline haciendo funcionar de manera mecánica los comandos de la consola, computadora, tableta o celular a través de las interfaces, en tanto la otra parte, su doble o dividual habita el online usando su energía abstracta cognitiva cada vez que mira o produce videos e interactúa, juega o navega”. Este doble vínculo cuerpo-orgánico-mecánico/avatar-virtual-cognitivo, si bien encarna en un continuum online-offline, naturaliza la creencia de que “todo es posible” en la red, sentido común que disputa la hegemonía de este momento histórico. Este fenómeno, desde el punto de vista de la interpelación del mercado en estos espacios virtuales, demanda a los usuarios una actividad sin interrupción, que produce consecuencias en el cuerpo orgánico, finito y con energías limitadas.

Afirmó que en los entornos virtuales funcionan nuevas formas de gubernamentalidad algorítmica con actores no humanos que intentan prever y modificar el comportamiento actuando como nuevos mediadores en las interfaces. En los entornos virtuales hay mediaciones, solo que no son las mediaciones de la modernidad. Estas nuevas mediaciones, que son combinaciones algorítmicas y de inteligencia artificial, son conducidas, es decir, programadas, por los equipos de desarrollo de hardware y software en el marco de las estrategias del mercado digital. Estos nuevos modelos de negocios de la nueva Economía, del capitalismo de plataformas, del extractivismo de datos y del gobierno algorítmico, producen nuevas formas de gubernamentalidad. De este modo advirtió sobre los nuevos modelos de negocio en el que se insertan los consumos digitales al monetizar el tiempo de ocio.
Finalmente dejó abierto el debate sobre los desafíos actuales para la regulación de estas nuevas plataformas de videojuegos, redes sociales y series, teniendo en cuenta sus complejidades y la globalidad en la que se manejan, pensando en los derechos de las chicas y los chicos en los espacios digitales, pero en contextos históricos transformados.

Lecturas recomendadas:

Investigación en la instancia de Reconocimiento de consumos culturales interactivos de las infancias actuales

Interpelación y reconocimiento de la cultura mediática en la convergencia digital pública infantil

Narrativas no lineales audiovisual y subjetividad: en tiempos de economía de plataformas

Revista Kiné: La pantalla no es un juego

Revista Kiné: Lo corporal en tiempos de digitalización

Cuadernos de Games Studies

Comunicación post-convergente